线程-坦克大战0.3
当用户按下J键时,我们的坦克会发射一颗子弹:
- 当发射子弹时,它相当于启动一个线程
- Hero有子弹对象。当我们按下J时,我们将启动发射行为(线程),使子弹不断移动,形成射击效果。
- 为了产生这种效果,我们的MyPanel需要不断重绘子弹.
- 当子弹移动到面板的边界时,应销毁(销毁启动子弹的线程)
增加功能
- 让敌人的坦克也能发射子弹(可以有多颗子弹)
- 在敌人坦克类中,使用Vector保存多个Shott
- 当每个敌人坦克对象被创建时,一个Shot对象被初始化为敌人坦克对象,同时启动Shot对象
- 在绘制敌人坦克时,需要通过敌人坦克对象Vector绘制所有子弹,当子弹islive时 == false从Vector中删除
- 当我们的坦克击中敌人的坦克时,敌人的坦克就会消失。如果能更好地爆炸.
- 让敌人的坦克也可以自由上下移动
- 因为敌人的坦克需要自由移动,所以需要使用敌人的坦克作为线程
- 我们需要Enemy Tank implements Runnable
- 在run方法中写下我们相应的业务代码.
- 在创建敌人坦克对象时,启动线程
- 控制我们的坦克和敌人的坦克在规定范围内移动分析->解决
增加功能
- 我们坦克只有在发射子弹消亡后才能发射新子弹.=>扩展(如何发送多颗子弹,控制在我们的面板上,最多只有5颗子弹)-课后改进
1.按下J键,我们判断hero目前的子弹是否已经销毁。
2.如果没有销毁,就不要触发shotenemytank
3.在触发shotenemyTank之前,如果已经销毁了
4.如果要发射多颗子弹,则使用Vector保存
5.绘制我们的子弹时,需要遍历Vector集合
- 在敌人坦克发射的子弹消亡后,可以再次发射子弹
- 当敌人的坦克击中我们的坦克时,我们的坦克消失了,并有爆炸性的想法:编写方法,判断敌人的坦克是否击中了我的坦克
- 课后练习:让敌人坦克最多发射3颗(面板E),我们的坦克可发射3颗。并且可以产生正常的爆炸效果.
package com.hspedu.tankgame4;/** * 炸弹 */public class Bomb { int x, y; ///炸弹坐标 int life = 9; //炸弹的生命周期 boolean isLive = true; //是否还活着 public Bomb(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } //减少生命值 public void lifeDown() { ////配合图片爆炸效果 if(life > 0) { life--; } else { isLive = false; } }}
package com.hspedu.tankgame4;import java.util.Vector;/** * 敌人的坦克 */@SuppressWarnings({"all"})public class EnemyTank extends Tank implements Runnable { //在敌人坦克类,使用Vector 保存多个Shot Vector<Shot> shots = new Vector<>(); boolean isLive = true; public EnemyTank(int x, int y) { super(x, y); } @Override public void run() { while (true) { 我们在这里判断,如果shotss, size() =0, 创建子弹,放入 //shots集合,并启动 if (isLive && shots.size() < 1) { Shot s = null; ///判断坦克的方向,创建相应的子弹 switch (getDirect()) { case 0: s = new Shot(getX() + 20, getY(), 0); break; case 1: s = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1); break; case 2: //向下 s = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2); break; case 3://向左 s = new Shot(getX(), getY() + 20, 3); break; } shots.add(s); //启动 new Thread(s).start(); } //继续按照坦克的方向移动 switch (getDirect()) { case 0: //向上 //让坦克保持一个方向,走30步 for (int i = 0; i < 30; i++) { if (getY() > 0) { moveUp(); } //休眠50毫秒 try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } break; case 1: //向右 for (int i = 0; i < 30; i++) { if (getX() + 60 < 1000) { moveRight(); } //休眠50毫秒 try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } break; case 2: //向下 for (int i = 0; i < 30; i++) { if (getY() + 60 < 750) { moveDown(); } //休眠50毫秒 try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } break; case 3: //向左 for (int i = 0; i < 30; i++) { if (getX() > 0) { moveLeft(); } //休眠50毫秒 try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } break; } // 然后随机改变坦克的方向 0-3 setDirect((int) (Math.random() * 4)); // 编写并发程序,必须清楚地考虑线程何时结束 if (!isLive) { break; //退出线程. } } }}
package com.hspedu.tankgame4;import java.util.Vector;/** * 自己的坦克 */public class Hero extends Tank { //定义Shot对象, 表示射击(线程) Shot shot = null; ///可以发射多颗子弹 //Vector<Shot> shots = new Vector<>(); public Hero(int x, int y) { super(x, y); } //射击 public void shotEnemyTank() { ///发多颗子弹怎么办? 控制在我们的面板上,最多只有5个///// if(shots.size() == 5) {// return;// } //创建 Shot 对象, Shot是根据当前Hero对象的位置和方向创建的 switch (getDirect()) {///得到Hero对象的方向 case 0: //向上 shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0); break; case 1: //向右 shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1); break; case 2: //向下 shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2); break; case 3: //向左 shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3); break; } ////将新创建的shot放入shots中 //shots.add(shot); ////启动我们的Shot线程 new Thread(shot).start(); }}
package com.hspedu.tankgame4;import javax.swing.*;public class Hsptankgame04 extends JFrame { //定义MyPanel MyPanel mp = null; public static void main(String[] args) { Hsptankgame04 hsptankgame0 = new Hsptankgame04(); } public Hsptankgame04() { mp = new MyPanel(); //将mp 放入Thread ,并启动 Thread thread = new Thread(mp); thread.start(); this.add(mp);///把面板(即游戏的绘图区域) this.setSize(1200, 950); this.addKeyListener(mp);//让JFrame 监控mp键盘事件 this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setVisible(true); }}
package com.hspedu.tankgame4;import javax.swing.*;import java.awt.*;import java.awt.event.KeyEvent;import java.awt.event.KeyListener;import java.util.Vector;/** * 坦克大战的绘图区域 */////监听 键盘事件, Keylistener// 不断重绘子弹需要重绘子弹 MyPanel Runnnablele实现 ,使用public作为线程 class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable { //定义我的坦克 Hero hero = null; ///定义敌人坦克,放入Vector Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>(); //定义Vector ,用于储存炸弹 //说明当子弹击中坦克时,将Bomb对象添加到Bombs中 Vector<Bomb> bombs = new Vector<>(); int enemyTankSize = 3; //定义三张炸弹图片,用于显示爆炸效果 Image image1 = null; Image image2 = null; Image image3 = null; public MyPanel() { hero = new Hero(500, 100);///初始化自己的坦克 ///初始化敌人坦克 for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) { ///创建敌人的坦克 EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0); //设定方向 enemyTank.setDirect(2); //启动敌人坦克线程,让他动起来 new Thread(enemyTank).start(); ///给enemyTank 加一颗子弹 Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect()); ///添加enemytankVector 成员 enemyTank.shots.add(shot); //启动 shot 对象 new Thread(shot).start(); //加入 enemyTanks.add(enemyTank); } ///初始化图片对象 image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif")); image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif")); image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif")); } @Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g); g.fillRect(0, 0, 1000, 750);///填充矩形,默认黑色 if(hero != null && hero.isLive) { ///画自己的坦克-包装方法 drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1); } ///画hero射击的子弹 if (hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) { g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 1, 1, false); } ////集合hero子弹 shots ,取出绘画///// for(int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {// Shot shot = hero.shots.get(i);// if (shot != null && shot.isLive) {// g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);//// } else {//如果shot对象无效 ,从shots集合中取出/// hero.shots.remove(shot);// }// } //如果bombs 集合中有对象,就画出 for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) { //取出炸弹 Bomb bomb = bombs.get(i); ///根据当前bomb对象的life值绘制相应的图片 if (bomb.life > 6) { g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this); } else if (bomb.life > 3) { g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this); } else { g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this); } ///减少炸弹的生命值 bomb.lifeDown(); //如果bomb life 为0, 从bombs开始 集中删除 if (bomb.life == 0) { bombs.remove(bomb); } } //画敌人的坦克, Vector遍历 for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) { //从Vector 取出坦克 EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i); ///判断当前坦克是否还活着 if (enemyTank.isLive) {//当敌人坦克存活时,画坦克 drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0); //画出 enemyTank 所有子弹 for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) { //取出子弹 Shot shot = enemyTank.shots.get(j); //绘制 if (shot.isLive) { //isLive == true g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false); } else { //从Vector 移除 enemyTank.shots.remove(shot); } } } } } //编写方法,画出坦克 /** * @param x x坐标在坦克的左上角 * @param y y坐标在坦克的左上角 * @param g 画笔 * @param direct 坦克方向(上下左右) * @param type 坦克类型 */ public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) { //根据不同类型的坦克,设置不同的颜色 switch (type) { case 0: ///敌人的坦克 g.setColor(Color.cyan); break; case 1: ///我的坦克 g.setColor(Color.yellow); break; } //按坦克方向,绘制相应形状的坦克 //direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 ) // switch (direct) { case 0: //表示向上 g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);///画坦克左轮子 g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);///画坦克右侧的轮子 g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);///画坦克盖 g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画圆盖 g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);///画炮筒 break; case 1: //表示向右 g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);///在坦克上画轮子 g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);///画坦克下面的轮子 g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);///画坦克盖 g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画圆盖 g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);///画炮筒 break; case 2: //表示向下 g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);///画坦克左轮子 g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);///画坦克右侧的轮子 g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);///画坦克盖 g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画圆盖 g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);///画炮筒 break; case 3: //表示向左 g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);///在坦克上画轮子 g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);///画坦克下面的轮子 g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);///画坦克盖 g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画圆盖 g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);///画炮筒 break; default: System.out.println(“暂时未处理”); } } //如果我们的坦克能发射多个子弹 ///当判断我们的子弹是否击中敌人坦克时,我们需要集中我们的子弹 //所有子弹,与敌人一起取出所有坦克,进行判断 /////老韩给出的一些代码.. public void hitEnemyTank() {// ///遍历我们的子弹/// for(int j = 0;j < hero.shots.size();j++) {// Shot shot = hero.shots.get(j);// ///判断敌人坦克/// if (shot != null && hero.shot.isLive) {///当我的子弹还活着//// ////遍历敌人所有坦克/// for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {// EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);// hitTank(hero.shot, enemyTank);// }//// }// } ///单子弹。 if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {///当我的子弹还活着的时候 ////遍历敌人所有坦克 for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) { EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i); hitTank(hero.shot, enemyTank); } } } //编写方法,判断敌人坦克是否击中了我的坦克 public void hitHero() { ////遍历所有敌人坦克 for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) { //取出敌人坦克 EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i); ///经历enemyTank 对象的所有子弹 for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) { //取出子弹 Shot shot = enemyTank.shots.get(j); //判断 shot 是否击中了我的坦克 if (hero.isLive && shot.isLive) { hitTank(shot, hero); } } } } ///编写方法,判断我们的子弹是否击中敌人坦克. ///什么时候判断? 我们的子弹击中了敌人坦克吗? ? run方法 ///我们将在后面 enemyTank 改成 tank名称 public void hitTank(Shot s, Tank enemyTank) { //判断s 击中坦克 switch (enemyTank.getDirect()) { case 0: ///坦克向上 case 2: ///坦克向下 if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 40 && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) { s.isLive = false; enemyTank.isLive = false; //当我的子弹击中敌人坦克时,enemyTank 从Vector开始 拿掉 enemyTanks.remove(enemyTank); ///创建Bomb对象,加入bombs集合 Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY()); bombs.add(bomb); } break; case 1: ///坦克向右 case 3: ///坦克向左 if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 60 && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) { s.isLive = false; enemyTank.isLive = false; ///创建Bomb对象,加入bombs集合 Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY()); bombs.add(bomb); } break; } } @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { } ///处理wdsa 按键的情况 @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { System.out.println(e.getKeyCode()); if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按W键 //改变坦克的方向 hero.setDirect(0);// ///修改坦克坐标 y -= 1 if (hero.getY() > 0) { hero.moveUp(); } } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {///D键, 向右 hero.setDirect(1); if (hero.getX() + 60 < 1000) { hero.moveRight(); } } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S键 hero.setDirect(2); if (hero.getY() + 60 < 750) { hero.moveDown(); } } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A键 hero.setDirect(3); if (hero.getX() > 0) { hero.moveLeft(); } } //如果用户按J,就发射 if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) { ///判断hero子弹是否销毁,发射子弹 if (hero.shot == null || !hero.shot.isLive) { hero.shotEnemyTank(); } ///发射多颗子弹 //hero.shotEnemyTank(); } //让面板重画 this.repaint(); } @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { } @Override public void run() { //每隔 100毫秒,重绘区域, 刷新绘图区域, 子弹就移动 while (true) { try { Thread.sleep(100); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } ///判断是我们的子弹是否击中了敌人坦克 hitEnemyTank(); ///判断敌人坦克是否击中了我们 hitHero(); this.repaint(); } }}
package com.hspedu.tankgame4;/** * 射击子弹 */public class Shot implements Runnable { int x; //子弹x坐标 int y; //子弹y坐标 int direct = 0; //子弹方向 int speed = 2; ///子弹速度 boolean isLive = true; //子弹还活着吗? //构造器 public Shot(int x, int y, int direct) { this.x = x; this.y = y; this.direct = direct; } @Override public void run() {//射击 while (true) { //休眠 50毫秒 try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } //按方向改变x,y坐标 switch (direct) { case 0://上 y -= speed; break; case 1://右 x += speed; break; case 2://下 y += speed; break; case 3://左 x -= speed; break; } ///老师考试,在这里,我们输出x、y的坐标 System.out.println("子弹 x=" + x + " y=" + y); //当子弹移动到面板的边界时,应销毁(销毁启动子弹的线程) //当子弹遇到敌人坦克时,线程也应该结束 if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750 && isLive)) { System.out.println(子弹线程退出); isLive = false; break; } } }}
package com.hspedu.tankgame4;public class Tank { private int x;///坦克的横坐标 private int y;///坦克纵坐标 private int direct = 0;///坦克方向 0 上1 右 2下 3左 private int speed = 1; boolean isLive = true; public int getSpeed() { return speed; } public void setSpeed(int speed) { this.speed = speed; } //上右下左移动方法 public void moveUp() { y -= speed; } public void moveRight() { x += speed; } public void moveDown() { y += speed; } public void moveLeft() { x -= speed; } public int getDirect() { return direct; } public void setDirect(int direct) { this.direct = direct; } public Tank(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; }}